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Les capas tertiaires

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Message  DarkElder Dim 26 Juin - 12:53

Elles vous donnent une protection contre une (et uniquement une) classe particulière. 2 pt = 1 pt de moins pour l'adversaire.
Concrètement, cela équivaut à retrancher de sa capa principale des points pour chaque coup réussi. Avant imputation des coûts critiques (CC). Autrement dit, c'est à répétition : vaut-il mieux éviter 200 dégâts sur _chaque_ coût de guerrier ou augmenter sa résistance globale de 200, toutes classes confondues ?
- la capa principale (essentiellement guerrier vs éclaireur)
Plus vous progressez, et moins une différence en points est importante. Avec 4800 d'habilité face à un adversaire avec 5700 de force, j'esquive 42 % des coups. Augmenter mon habilité de 200 pts ne me permet d'esquiver que 1,7 % de coups de plus, pour passer à 43,7 % ... Mieux vaut probablement investir ces points en endurance... ou en chance...
Le guerrier, lui, esquive 25 % des coups (indépendamment de sa force). Si toutefois ma chance est élevée, les coups qui passeront feront plus mal plus souvent...

Pour le mage, dont l'armure et l'endurance sont ridicules, les capacités stertiaires sont encore plus intéressantes, surtout à bas niveau. Vous pouvez facilement diminuer les coups de votre adversaire de 20 à 25 %... Et c'est votre intelligence qui vous permettra de résister aux autres mages...
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Message  Linaya Dim 3 Fév - 1:38

J'ai mis un petit moment avant de tilter que le début de ton post s'adressait aux éclaireurs Razz Quand tu parles d'augmenter notre résistance globale toute classe confondue, tu parles juste du cas des éclaireurs qui ont l'esquive, c'est bien ça ? Si oui, ce n'est pas vraiment une résistance contre "toute classe confondue" puisqu'un éclaireur ne peut pas esquiver les attaques d'un mage (à moins que tu parlais d'autre chose).

Si j'essaye de faire un récap de ce qu'il faut prendre en compte pour savoir si on augmente ou non nos capa tertiaires, ça nous donne (si j'ai bien tout compris vu que je ne connais pas toutes les classes) :
=> pour un éclaireur : contre un guerrier ou un éclaireur, augmenter sa capacité principale lui permettra de mieux esquiver les coups (dans la limite de 50%), et bien sur de taper plus fort. Il ne peut pas esquiver les coups d'un mage.
=> Pour un guerrier : contre un éclaireur ou un guerrier, il pare jusqu'à 25% des attaques grâce à son bouclier, quelquesoit ses stats en capacité principale. Il ne peut pas parer un mage.
=> Pour un mage, si il a plus de points dans sa capacité principale qu'un autre mage, cela lui servira de défense magique (si on combat un mage avec plus d'intelligence que lui, ses attaques seront moins puissantes. Plus l'écart d'intelligence est important, plus la diminution des dégâts est importante).
=> Les capacités tertiaires ne sont utiles que lorsqu'on combat un joueur d'une autre classe que la notre : 2 points dans une capacité tertiaire enlèvera à un joueur de la classe correspondante 1 point (2 points en intelligence enlèveront 1 point d'intelligence à un mage, 2 points de force enlèveront 1 point de force à un guerrier, 2 points d'habileté enlèveront 1 point d'habileté à un éclaireur)

Par contre DE, je ne suis pas de ton avis quand tu dis que les capacités tertiaires sont particulièrement intéressantes pour les mages à bas niveau. A bas niveau, 1 point dans la capacité principale ne coûte pas très cher et un mage frappe beaucoup plus fort qu'un guerrier ou qu'un éclaireur. Du coup, je pense que les stats tertiaires sont peu intéressantes à bas niveau pour un mage, du moins, c'est ce que j'ai pu constater dans mes combats au panthéon et en donjon (ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas les monter, mais je pense que mettre l'or qu'il nous reste après avoir augmenté nos autres stats et avant de prendre notre garde est suffisant). Par contre, depuis à peu près le niveau 150 (ou plutôt dés qu'on arrive à 900 ou 1000 pts de base dans notre capacité principale), je trouve que la tendance s'inverse. Les stats principales, mais aussi les stats secondaires, deviennent de plus en plus cher, ce qui fait que les stats tertiaires commencent à devenir de plus en plus intéressantes tellement il y a un écart de coût. Mais ce n'est que mon avis. Wink

Je suis mage. Partant du principe que 2 pts dans une capacité tertiaire enlève 1 pt dans un adversaire de cette classe, j'en déduis que si je me bats :
=> contre un guerrier : 2 pts en force = 1 pt dans ma capacité principale
=> contre un éclaireur : 2 pts en habileté = 1 pt dans ma capacité principale
=> contre un mage (même classe que moi) : c'est la capacité principale qui fait office de défense magique si elle est plus élevée que chez mon adversaire (cf plus haut).
Du coup, sachant qu'il y a 3 classes, je me dis qu'un point dans mes capacités tertiaires devrait me couter 6 fois moins qu'un point dans ma capacité principale. Si mes stats tertiaires me coutent 8 fois moins, ou pire, j'en deviens moins puissante en comparaison (raisonnement valable uniquement pour un mage). La question étant : est ce que ce raisonnement est bon ou est ce que j'ai oublié de prendre en compte un facteur ?
Bon je dis ça, mais en ce moment, un point dans mes capacités tertiaires me coute 4200 PO et un point en intelligence me coute 40084 PO (soit presque 10 fois plus), mes capacités tertiaires de base sont donc trop faibles, sauf si je me bat que contre des mages. Il va falloir que je pense à les monter pour arriver à ce qu'elle coute 6 fois moins cher que ma capacité principale. J'hésite quand même car avec l'augmentation du prix des stats (principale et secondaires), plus je monte de niveau, plus le nombre de PO qu'il me reste avant de prendre ma garde est important, du coup je me demande si ce n'est pas précipité de vouloir augmenter mes stats tertiaires, s'il ne faut pas que je continue à les augmenter seulement avec l'or qu'il me reste à la fin de mes aventures. Donc bref, tous les conseils seront les bienvenus Very Happy

PS : Oula, j'ai écris un vrai roman, je ne sais pas combien auront le courage de tout lire Laughing
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Message  DarkElder Dim 3 Fév - 17:57

Effectivement, mon post n'est pas forcément très clair. Surtout du fait que je parle après de la capa primaire d'un éclaireur, à cause de l'esquive, et que c'est trop ciblé.

Voyons les choses autrement :
- la capa primaire sert à taper plus fort et à mieux résister aux attaques de la même classe.
- les capas tertaires ne servent qu'à mieux r'ésister aux attaques des autres classes.

Comme l'endu, donc... mais celle-ci est plsu universelle. Sauf que pour un guerrier l'endu est multipliée par 5 (et l'armure atteint 50%), par 4 pour un éclaireur (avec armure max 25%) et seulement par 2 pour un mago (avec armure 10%) : le mage ne pourra _jamais_ compter son son endu pour gagner.

Je prone le système du 1.2/4 (un point primaire coute l'équivalent de 2 points de secondaire et de 4 points de tertiaire). C'est parfait pour un éclaireur, moins pour un guerrier qui peut ( doit) majorer l'endu au détriment de la chance et des tertiaires ou pour un mago qui lui doit privilégier chance et tertiaires au détriment de l'endu.

Donc les tertiaires devraient "valoir" 25% du prix de l'habileté pour un éclaireur, 20% pour un guerrier mais 30% pour un mago. Pour un mago, c'est ce qui lui sert d'armure contre les autres classes.
Ce n'est que mon avis...


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